(1) 空間内の曲線を表す 2変数 > 1変数 の 2階層合成関数

変数
は、 時間経過と共に連続的に変化するイメージです。そうして、 永遠の過去から永遠の未来へと時が瞬間的に経過したときの
の軌跡がこの曲線を表します。この曲線の接線ベクトルは、 次のようになります。

この曲線の

平面への正投影は、
という曲線です。
平面へ正投影された曲線の道のりを横軸にとり、 それに対応する空間内の曲線の
座標値を縦軸にとると、 平面内に曲線ができます。 その曲線の傾きは、 次の2通りの方法で求めることができます。


変数
は、 変数
が一定のときに、 時の経過と共に連続的に変化するイメージです。 そうして、 永遠の過去から永遠の未来へと瞬間的に時が経過したら、 今度は、 変数
が微小に変化して固定し、 変数
が連続的に変化して、 永遠の過去から永遠の未来へと瞬間的に時が経過し、 ・ ・ ・ ・ と繰り返すと共に、 パラレルワールドにおいては、 変数
は、 変数
が一定のときに、 時の経過と共に連続的に変化します。 そうして、 永遠の過去から永遠の未来へと瞬間的に時が経過したら、 今度は、 変数
が微小に変化して固定し、 変数
が連続的に変化して、 永遠の過去から永遠の未来へと瞬間的に時が経過し、 ・ ・ ・ ・ と繰り返していって、 幾重にも時が瞬間的に経過したときの
の軌跡がこの曲面を表します。

空間から 

空間に座標変換すると、 次のようになります。


空間では、 この曲面の 
平面への正投影は全平面ではありません。 次のような十進BASIC のプログラムを実行すると、 この曲面の 
平面への正投影が描かれます。
一方、


空間へ座標変換すると、 この曲面の 
平面への正投影は全平面になります。

空間へ座標変換されたこの曲面の傾きは、 次のベクトルで表されます。
この傾きの求め方には2通りあります。 1つは、
から求めるものです。
もう1つは、 合成関数から求めるものです。


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